Vybrali sme

Od finančných ťažkostí až po miliardové hity. Aké náhody pomohli založiť Pixar, čo o ňom neviete a akú rolu mal v jeho zrode Steve Jobs?

Do nekonečna a ešte ďalej!

29. júl 2018, 13:00
zdroj: Walt Disney Studios
29. júl 2018, 13:00

Pred mesiacom sme vám priniesli článok o vysnívanej Planéte pokladov dvoch nadaných tvorcov z Walt Disney Animation Studios, ktorá nedopadla presne podľa ich predstáv. To ale neznamená, že rovnaký osud čaká každého, kto si ide za svojím snom.

 

Dnes sme si pre vás pripravili príbeh o trojici vizionárov z rôznych odvetví. Týchto pánov spojil vo svojom čase jeden nereálny spoločný cieľ. Vytvoriť celovečerný, počítačovo animovaný film.

 

Posvietime si na históriu prvého štúdia, ktoré si dokázalo podmaniť a úplne ovládnuť tento kinematografický fenomén. V našej dobe už nesmierne populárny velikán menom Pixar to vo svete animácie nemal počas svojej cesty na vrchol ružové.

 

Napriek hroziacemu krachu sa vďaka obrovskej vytrvalosti a kreativite dokázal vo svete animovaných filmov osvedčiť  a priniesť so sebou technologickú revolúciu.

 

Edwin Catmull, Steve Jobs a John Lasseter.

Od finančných ťažkostí až po miliardové hity. Aké náhody pomohli založiť Pixar, čo o ňom neviete a akú rolu mal v jeho zrode Steve Jobs?

 

Aby sme začali úplne od začiatku, musíme sa vrátiť do roku 1974 na New York Institute of Technology, kde budúci spoluzakladateľ Edwin Catmull pôsobil ako vedúci Computer Graphics Lab. Vo svojej práci sa venoval vývoju digitálnej 2D animácie a rôznym nástrojom pre jej zdokonalenie.

 

Samotnú animáciu zbožňoval už odmalička, primárne vďaka Disneyho rozprávkam. No sám si na kreslenie dostatočne neveril. Jeho novou formou umenia sa stala počítačová technika. Všetko ostatné odhodil bokom a svoj život zasvätil grafike a informatike.

 

Ed sa stal autorom programu zvaný Tween, ktorý prenášal ručné kresby do digitálnej podoby na monitore v reálnom čase. Popri každom jeho technologickom kroku ho neustále poháňala jedna myšlienka. Vytvoriť počítačovo animovaný film, alebo svojimi výtvormi prispievať do sveta kinematografie.               

 

Jedného dňa sa mu v roku 1979 po trvajúcich finančných problémoch v jeho laboratóriu naskytla obrovská príležitosť. NYIT navštívil známy režisér George Lucas, aby najal posily do svojho novovytvoreného grafického tímu. Jedným zo šťastne prijatých bol práve Ed Catmull.

 

Ed Catmull

Od finančných ťažkostí až po miliardové hity. Aké náhody pomohli založiť Pixar, čo o ňom neviete a akú rolu mal v jeho zrode Steve Jobs?

 

Stal sa vedúcim grafického laboratória pod skupinou The Graphics Group, tvoriacou jednu tretinu počítačového oddelenia Lucasfilmu. Jeho pracovnou náplňou bol vývoj počítačovej grafiky a animácie pre filmový priemysel.

 

Okrem toho mal so svojím tímom na starosti aj pár špecifických želaní pre samotného režiséra. Konkrétne požiadal o vyvinutie digitálneho systému pre strih filmu (EditDroid), digitálneho upravovača zvuku, laserovú tlačiareň filmu a výkonný počítač.

 

The Graphics Group sa v spolupráci s Industrial Light & Magic zapísali do histórie prvou plne počítačovo generovanou sekvenciou Genesis Effectu v Star Trek 2: The Wrath of Khan (1982). V nej predviedli, ako mŕtvu planétu zahaľuje vegetácia.

 

Od tohto momentu sa Ed naďalej venoval počítačovej grafike. No k svojmu cieľu o vytvorení celovečerného animovaného filmu sa bez pomoci profesionálno animátora nedokázal priblížiť.

 

Dlho to ale netrvalo, keďže o rok neskôr sa na konferencii o počítačovej grafike stretol práve s ďalším kľúčovým členom Pixaru, Johnom Lasseterom. 

 

 

John, rovnako ako Ed, odjakživa zbožňoval kreslené rozprávky. Bol len na strednej škole, keď pomocou knihy The Art of Animation zistil, že sa ich tvorbou dokáže v budúcnosti živiť. V tom momente mu bolo jasné, akým smerom bude vo svojom živote putovať.

 

V roku 1975 nastúpil na California Institute of the Arts založenú samotným Waltom Disneym, kde sa učil animácii klasickým disneyovským štýlom.

 

Vo svojom voľnom čase si privyrábal ako zametač a neskôr bol povýšený na pilota výletnej plavby Jungle Cruise v Disneylande. Počas svojho štúdia naanimoval dva krátke originálne filmy pod názvom The Lady and the Lamp a Nitemare. V oboch prípadoch získal študentské ocenenie.

 

Nadšenie pre animáciu a študijné úspechy mu otvorili bránu do práce snov vo Walt Disney Studios. Začiatky si odkrútil na rozprávke The Fox and The Hound (1981), no spolu s kolegom Glenom Keaneom začínali byť so zastaralou technikou nespokojní.

 

John Lasseter a Glen Keane

Od finančných ťažkostí až po miliardové hity. Aké náhody pomohli založiť Pixar, čo o ňom neviete a akú rolu mal v jeho zrode Steve Jobs?

 

Samostatná ručne kreslená práca im neumožňovala preniesť svoje vízie na plátno tak, ako by si to predstavovali. Všetko sa malo zmeniť jedným nápadom po zhliadnutí sci-fi filmu TRON. Johna a Glena v tom momente fascinovala najnovšia počítačová technológia. Boli ohúrení všetkým, čo dokáže.

 

Videli v nej obrovský potenciál do budúcnosti, a tak sa rozhodli spojiť digitálne dynamické pozadie s kreslenými postavami. Bohužiaľ, nie všetci zdieľali ich nadšenie.

 

Pôvodní umelci v Disney sa báli o svoju prácu a novým vymoženostiam sa odmietali prispôsobiť. Po niekoľkých názorných ukážkach však nakoniec John a Glenn dostali pre svoj projekt zelenú. Začali sa venovať krátkemu filmu The Brave Little Toaster.

 

Prešlo osem mesiacov a film bol pripravený na svoju premiéru. Vtedajší riaditeľ štúdia Ed Hansen sa cítil ohľadom celého nápadu rovnako skeptický. Pre nadčasového tvorcu sa žiaden šťastný koniec nekonal.

 

Po premietaní bolo Johnovi povedané, že pokiaľ to počítačovo nepôjde rýchlejšie alebo lacnejšie, nemá to zmysel. O niekoľko minút na to bol John po dokončení svojho experimentu prepustený. Jeho sny na istý čas vyhasli.

 

Od finančných ťažkostí až po miliardové hity. Aké náhody pomohli založiť Pixar, čo o ňom neviete a akú rolu mal v jeho zrode Steve Jobs?

 

Osudová chvíľa a úplná otočka v jeho živote prišla až v roku 1983, kedy na konferencii o počítačovej grafike prednášal práve Ed Catmull. Po dlhom spoločnom rozhovore o svojich víziách a cieľoch o vytvorení počítačovo animovaného filmu bol John s okamžitou platnosťou prijatý do Lucasfilmu.

 

Prvým krátkym filmom z tejto životnej spolupráce sa stal The Adventures of André & Wally B. (1984). Vzájomné podporovanie a zdokonaľovanie sa prinieslo do digitálnej animácie nové vylepšenia, ako napríklad komplexne zložené postavy, pohybový efekt a ručne kreslené textúry.

 

Dnes už pravdepodobne smiešne vyzerajúci animák bol pre Pixar veľkým skokom dopredu.

 

„Art challenges technology, technology inspires the art.“ – John Lasseter

 

Prvá veľká výzva na nich čakala už o rok neskôr. Grafický tím dostal za úlohu vytvoriť skleneného rytiera pre film Young Sherlock Holmes (1985).

 

Svoje zadanie úspešne zvládli, za čo si vyslúžili nomináciu na Cenu Akadémie za vizuálne efekty. Počítačová grafika sa v kinematografii opäť raz posunula o veľký krok dopredu, no k dosiahnutiu ich cieľa mali ešte niekoľko rokov pred sebou.

 

 

Skupina grafikov a programátorov sa na určitý čas začala zaoberať vývojom hardware-u. Ich vlajkovou loďou sa stal vo svojej dobe najvýkonnejší grafický počítač Pixar Image Computer. Slúžil primárne na generovanie trojrozmerných obrazov s vysokým rozlíšením a svoje využitie našiel najmä v medicíne a meteorológii.

 

Žiaľ, zisky neboli dostatočne vysoké na to, aby pokryli ďalší vývoj. Lucas pre nich po vyplnení svojho zoznamu želaní nevedel nájsť ďalšie využitie. Rovnako ako nemal peniaze pre ich animovaný film.

 

Tieto slová viedli k finálnemu odlúčeniu od Lucasfilmu. Aby udržali svoj talentovaný tím pokope, rozhodol sa Ed so svojím dlhoročným kolegom a bývalým spolužiakom Alvym Ray Smithom s podporou Georga Lucasa založiť nezávislú spoločnosť menom Pixar.

 

Trvalo im takmer rok, kým sa po 45 odmietnutých žiadostiach konečne našiel investor. Hoci sa Lucasovi zdala ponuka 5 miliónov dolárov prinízka, bol nútený ju z ťažkej finančnej situácie po rozvode akceptovať.

 

 

Záchrancom Pixaru sa v roku 1986 stala svetoznáma osobnosť z počítačového priemyslu Steve Jobs, ktorému sa idea o vytvorení počítačovo animovaného filmu ihneď zapáčila. Po odkúpení investoval do mladej spoločnosti ďalších 5 miliónov a stával sa jej výkonným riaditeľom.

 

V týchto časoch sa Ed s Johnom pýtali sami seba, ako sa budú na verejnosti prezentovať. Chceli vytvoriť niečo, čo sa stane ich odkazom a poukáže na to, kým vlastne sú. Túto ťažkú úlohu si vzal John na svoje plecia. Snažil sa vytvoriť niečo jednoduché a zapamätateľné.

 

Keď jedného dňa premýšľal vo svojej kancelárii, jeho oči sa zamerali na stolovú lampu. Predstavoval si, že je živá a táto myšlienka v ňom pretrvala.

 

V auguste (srpen) 1986 prišiel oficiálny režijný debut Johna Lassetera s krátkym animovaným filmom Luxo Jr. Jeho výtvor sa stal prvým trojrozmerne počítačovo animovaným dielom nominovaným na Oscara v kategórii najlepších krátkych animovaných filmov.

 

Príbeh malej lampy hrajúcej sa s loptičkou bol pre Pixar úspechom a Luxo sa oficiálne stal firemným maskotom.

 

 

Krátke animáky sa stali hlavným zameraním vizionárskeho štúdia, čo dokazovala aj Johnova obrovská oddanosť. Vo svojom pracovisku mali totiž len jeden práce schopný počítač. Niekoľko ľudí sa na ňom potrebovalo cez deň vystriedať, čím sa vytvárali značné problémy v rozvrhu.

 

Preto sa John rozhodol brať nočné smeny. Na nasledujúcom filme o snívajúcom monocykli (Red’s Dream, 1987) pracoval po nociach od desiatej do piatej rána. Niekoľko týždňov dokonca prespával na matraci pod stolom. Podľa slov jeho bývalej asistentky bol taký odhodlaný, že začínal animovať hneď, ako vstal.   

 

 

Po dokončení Red’s Dream sa John snažil sústrediť na niečo, čo doposiaľ neskúšali. Jeho tím ešte nemal skúsenosti s animovaním ľudí, a tak ich k tomu kvôli vzájomnému sebazdokonaľovaniu neustále tlačil.

 

Ťažká práca sa nakoniec vyplatila, pretože s tretím počinom Tin Toy (1988) o cínovom hudobníkovi, ktorý sa rozhodne utiecť pred svojím brutálnym majiteľom, prišla aj prvá Cena Akadémie za krátky animovaný film.

 

Išlo o historicky prvú cenu pre počítačovo vytvorené dielo.

 

  

Pokrok sa v Pixare nezastavoval. V nasledujúcom projekte Knick Knack (1989) dokázali realisticky zobraziť fyziku vo vnútri snehovej gule, no aj napriek tomu finančný úspech stále neprichádzal.

 

Kvôli peňažnému deficitu začali predávať vlastný hardware a spolu s ním vyšiel na trh aj pixarovský renderovací program RenderMan.

 

Ten našiel svoje uplatnenie najmä v Hollywoode. Vďaka nemu sme mohli v Jurskom Parku vidieť na prvý pohľad reálne pôsobiace dinosaury.

 

Pre takýto obrovský prínos do sveta kinematografie si Ed Catmull so svojimi kolegami za RenderMana odniesol Vedeckú a technickú Cenu Akadémie.

 

 

S postačujúcimi skúsenosťami a obrovskou kreativitou sa v Pixare obrátili na tvorbu reklám. Kvôli novému zameraniu potrebovali nabrať do štúdia ďalšie talenty.

 

Rozhodli sa pre čerstvých absolventov z CalArt, slávnych budúcich režisérov Andrewa StantonaPetea Doctera. Tí sa neskôr postarali o niekoľko úspechov, ako napríklad Finding Nemo (2003), Wall-E (2008) a Finding Dory (2016) v prípade Stantona či Monsters, Inc. (2001), Up (2009) a Inside Out (2015) v prípade Doctera.

 

Peteova pozícia v Pixare sa minulý mesiac zmenila až na šéfa kreatívneho tímu. Nahradil tak Lassetera, ktorý si bol koncom minulého roku nútený zobrať polročné voľno a nakoniec úplne odstúpiť zo svojej pozície kvôli obvineniam zo sexuálneho obťažovania

 

Medzičasom s príchodom nového vedenia v Disney vznikal na pozadí prvý spoločný projekt. Išlo o vytvorenie revolučného animačného systému CAPS (Computer Animation Production System).

 

Vďaka nemu dokázalo Disney vo svojej tradičnej tvorbe ušetriť v post-produkcii na obrovských množstvách farby a atramentu, rovnako ako technicky pokročiť v 2D animácii.  

 

Lenže zisk stále neprichádzal.

 

 

Pixar sa nachádzal vo veľmi zložitej pozícii a Steve Jobs ročne strácal milióny dolárov, no jeho nádej stále nevyhasla. Navzdory tomu ležalo pred Johnom ešte komplikovanejšie rozhodnutie.

 

Disney sa ho totiž po oscarovom úspechu snažilo získať späť do svojich radov. Ponúkli mu prácu režiséra, ale on sa rozhodol zostať stáť na vlastnej potápajúcej sa lodi.

 

Už v minulosti dokázal priniesť obyčajné veci k životu a rovnaká myšlienka mu napadla aj teraz. Myšlienka, z ktorej sa neskôr malo stať Toy Story. A tak v roku 1991 namiesto novej pracovnej zmluvy podpisoval dohodu na celovečerný, počítačovo animovaný film.

 

Pixarom sa razom prehnala pozitívna energia a vlna radosti. Konečne boli o krok bližšie k naplneniu svojho sna.

 

Ed Catmull, Thomas Schumacher, John Lasseter, Michael Eisner, Steve Jobs a Peter Schneider

Od finančných ťažkostí až po miliardové hity. Aké náhody pomohli založiť Pixar, čo o ňom neviete a akú rolu mal v jeho zrode Steve Jobs?

 

Všetko sa začalo meniť s prichádzajúcimi pokynmi od Disney, meniaceho celú ich víziu. Radosť vystriedali pochyby. Jeffrey Katzenberg, ktorý bol v tej dobe hlavou Disney Studios, im nahováral, aby bolo Toy Story akýmsi nevhodným príbehom pre dospelých.

 

V decembri (prosinec) 1993 Pixar predviedol svoj prvý katastrofálny návrh. Postavy označili za hrozné, chýbal tam humor, emócie a nikam to neviedlo.

 

Woody bol odpudivou postavou, jeho vtipy nemiestne a urážajúce až na takej úrovni, že sa na to nedalo pozerať, čo neskôr v budúcnosti potvrdil aj samotný Lasseter.

 

 

Disney malo v pláne celý projekt hodiť za hlavu, ale to v Pixare nemohli dopustiť. Toto bola ich šanca, na akú roky čakali.

 

Pracovali vo dne v noci, vylepšovali svoje nápady, prepisovali scenár a menili postavy, až sa nakoniec po necelých troch týždňoch opäť vrátili pred brány vedenia. Nová verzia sa im zapáčila a pred Toy Story opäť viala zelená vlajka.

 

22. novembra (listopad) 1995 prišiel na svet prvý celovečerný, počítačovo animovaný film. Spolu s ním sa dostavilo aj niečo, v čo pevne po celý ten čas dúfali. Začala sa písať história najlepšieho animovaného štúdia v histórii kinematografie a budúcnosť sľubovala neuveriteľné príbehy. Toy Story zmenilo všetko...

 

História Pixaru je nesmierne bohatá, a tak sme článok rozdelili. Pokračovať budeme druhou časťou, v ktorej si povieme viac o Toy Story a ďalších úspešných animákoch zlatej éry tohto štúdia.

Vyjadri svoj názor na článok
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Odpad! Menej takýchto článkov
Super! Viac takýchto článkov
Povedz nám, prečo sa ti článok nepáči:
Ďakujeme za tvoj názor!
Pomáha nám a autorom pri skvalitňovaní obsahu na stránke.
Zobraziť 1 komentár
Diskusia
Diskusia je len pre prihlásených
1 komentár
Zoradiť komentáre podľa obľúbenosti času pridania
avatar
vulkakal29. júl 2018, 14:08

Toto ma vzdy pobavi “V auguste (srpen)” :D ... Ale teraz vazne. Filmkult je najsvetlejsia stranka tohoto platku. Prosim, naucte aj zvysok redakcie ako pisat putave clanky aj v inych sekciach. Palec hore, tesim sa na druhu cast ;)

6 Odpovedať · Nahlásiť