V minulej časti z histórie Pixaru sme si porozprávali o úplných začiatkoch tohto prelomového štúdia. Predstavili sme si kľúčových členov, ich začiatočné projekty a ako ďaleko boli schopní zájsť pre vytvorenie prvého počítačového filmu.

 

V tomto článku sa sústredíme najmä na technologický pokrok a inovácie, aké za tie roky priniesli. Taktiež sa pozrieme bližšie na vznik najväčších animovaných hitov nášho detstva, ktoré sa nikdy nezaobišli bez komplikácií.

 

Teraz sa teda vráťme späť k Toy Story. Kritici film milovali rovnako, ako ho deti zbožňovali. Peniaze sa len tak sypali. Obsadil prvú priečku v tržbách z kín za rok 1995 so zarobenou čiastkou vo výške 373 miliónov dolárov. Išlo o obrovský úspech. 

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Nič nie je bohužiaľ dokonalé a aj tu sa nachádzal jeden háčik. Podľa zmluvy s Disney išla väčšina zárobku práve do ich peňaženiek. Navyše vlastnili aj práva pre všetky značkové výrobky.

 

V tomto momente sa Steve Jobs rozhodol urobiť z Pixaru samostatné štúdio. Pre zisk väčšieho kapitálu vyšiel so spoločnosťou verejne na burzu.

 

Len po týždni sa Pixar stal najväčším IPO (prvotným predajcom akcií) roka. Záujem bol taký veľký, až samotné Disney prišlo s ponukou predĺženia zmluvy. Steve to nebol ochotný prijať, pokiaľ by pomer zisku nebol stanovený 50 na 50, čo Disney ochotne prijalo.

 

O rok neskôr sa úspech Toy Story opäť pripomenul pri odovzdávaní cien Akadémie, odkiaľ si odnieslo tri nominácie: pieseň, hudba a scenár.

Žiadnu z nich nedokázali premeniť, ale John s prázdnymi rukami zo zlatej ceremónie neodchádzal. Dostal špeciálnu cenu za dosiahnutie prvého celovečerného, počítačovo animovaného filmu. 

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Nový kontrakt zahalil Pixar čerstvými výzvami a radosť z úspechu sa po chvíli premenila na neistotu. Dohoda bola stanovená na 5 animákov v období 10 rokov. Zo všetkého, čo fungovalo v prvom filme, nemuselo v nadchádzajúcom platiť nič. Tvorcovia sa ocitli späť na začiatku.

 

Už pred vydaním Toy Story sa začalo diskutovať, o čom bude ich nasledujúci počin. Ďalším pripravovaným dielom z niekoľkých nápadov si zvolili A Bug's Life (Život chrobáka).

 

Pre zachytenie čo najpresnejšieho pohľadu na svet očami mravcov si zakúpili malinkú kameru, ku ktorej pripevnili kolieska z lega. Skúmaným prostredím sa stal trávnik pred vlastným štúdiom. 

 

Tak, ako v každom prípade, ani tentokrát sa výroba nezaobišla bez miernych komplikácií. Dôležitý bol dizajn samotných mravcov. Museli pôsobiť atraktívne a neodpudzovať diváka. Preto sa rozhodli pre ľudský vzhľad len s jedným párom dolných a horných končatín.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Na plátne sa malo objaviť viac postáv, než boli v tej dobe schopní technicky zvládnuť. Museli preto oznámiť Johnovi, že nedokážu vsunúť do záberu viac než 50 mravcov, čo je pre príbeh z obrovskej kolónie značný problém.

 

John bol ochotný túto podmienku prijať a prispôsobiť ju tak svojmu obrazu, ale vedel, že jeho tím má na viac. Ako to už urobil v minulosti veľakrát, aj tentoraz veril svojim kolegom a neustále ich povzbudzoval k prekonaniu každej prekážky.

 

Pre takúto úlohu dal dokopy špeciálny „davový“ tím. Ten dokázal z pôvodného limitu 50 mravcov oživiť až enormných 431. Dosiahli to pridelením aspoň piatich skupín po ôsmych mravcoch každému animátorovi. Tým sa nemohlo stať, že by sa v jednom zábere objavili klony alebo generické postavy bez života.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

V roku 1998 tak vyšiel na svet ďalší finančný hit Pixaru, no tento úspech predchádzala istá kontroverzia. Niekoľko mesiacov pred vydaním sa do kín dostal ďalší počítačovo animovaný film pod názvom Antz.

 

Išlo totiž o podobný príbeh outsidera, ktorý sa zamiluje do princeznej a jeho osud ho zavedie k obrovskému dobrodružstvu. Hlavný dôvod pre kontroverziu je asi jasný.

 

Lasseter bol presvedčený, že jeho bývalý šéf z Walt Disney Studios a spoluzakladateľ DreamWorks Pictures Jeffrey Katzenberg jednoducho nápad vykradol.

 

Domnievali sa, že svoju počítačovú divíziu tlačil do rýchlejšej produkcie, len aby sa dostali do kín pred Životom chrobáka. Aj za cenu nižšej grafickej kvality.

 

Antz síce nepredviedlo žiadnu vizuálnu senzáciu, no svoju kvalitu si kompenzovalo vydarenou satirou s hviezdnym obsadením. Ansámbel činili herci, ako napríklad Woody Allen, Sharon Stone, Sylvester Stallone či Christopher Walken.

 

DreamWorks predstavilo svoju technológiu, vyšlo na trh ešte pred Pixarom, ale pravé kúzlo rozprávkového príbehu nedokázali zachytiť. A možno sa o to ani nesnažili a len chceli zarobiť na dobrom nápade.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Tak či tak, Život chrobáka sa stal v kinách finančne úspešnejším titulom a spolu s ním sa odštartovala nová tradícia. Pred premietaním bol totiž uvedený krátky oscarový film Geri's Game. 

 

O réžiu sa postaral český animátor a pôvodný tvorca Ratatouille (2007) Jan Pinkava. Zobrazil v ňom dojemný príbeh starého pána hrajúceho partičku šachu samého proti sebe. Od tohto roku sa pred každým pixarovským filmom premietal jeden krátky.

 

 

Po druhom úspechu bol John konečne pripravený na oddych, ale práca si ho našla skôr. Nech sa dohoda s Disney stala pre Pixar akokoľvek kľúčová, nebola príliš ideálna.

 

Disney totiž stále vlastnilo práva na tvorbu sequelov. Toy Story 2 bolo v tom čase už dlhšiu chvíľu vo vývoji mimo Johnov dohľad a výsledky sa nepodobali jeho predstavám.

 

Nepáčilo sa mu to a vlastnými slovami to označil za zlý nápad. Vo februári (únor) 1998 bola produkcia už v plnom prúde, čo spôsobovalo isté komplikácie. Tento film nemohol pripustiť, a preto predložil pred Disney návrh o kompletnom prerobení. Kvôli nedostatku času bol odmietnutý. Navyše sa im snímka zdala dostatočne dobrá. 

 

V kinách sme ale nakoniec uvideli úplne iný film, než aký plánovali uviesť v Disney. John spolu so svojím verným tímom dokázal nemožné.

 

Kompletný film prepísali len za jediný víkend. Hneď, ako to bolo možné, sa ukázal pred vedením s lepším scenárom a príbehom. Tento odvážny krok mu umožnil natočiť pokračovanie, na aké mohol byť celý Pixar pyšný.

 

S príchodom nových postáv do sveta hračiek prichádzali do príbehu aj nové nápady. Konkrétne máme na mysli flashback. V ňom sme sa pozreli do minulosti Jessie v momente, keď ju opustila jej majiteľka.

 

Celý emotívny moment sprevádzala smutná pieseň When She Loved Me a pri prvom videní nedokázali zadržať slzy ani starší parťáci Tom Hanks (Woody) a Tim Allen (Buzz Lightyear).

 

 

Toy Story 2 a pravdepodobne aj Pixar by dnes neexistovali nebyť Galyn Susmanovej. Celý problém začal, keď si technický riaditeľ Oren Jacobs všimol, že v hotových sekvenciách chýba Woodyho klobúk. Po niekoľkých následných obnovách zmizla celá postava a krátko na to nasledovali ďalšie.

 

Roky práce pomaly vymazával jeden chybne umiestnený riadok kódu v hlavnom súbore s príkazom všetko odstrániť. Oren okamžite nariadil čo najrýchlejšie vytiahnuť zo zástrčky hlavný server a všetko s ním. No škoda na filme už bola obrovská. Zmizlo až 90 percent.

 

Všetku nádej vložili do zálohovaných súborov, ale táto možnosť zlyhala. V tých časoch sa dáta ukladali na videokazety a dané uložené informácie bolo treba aj testovať, čo v Pixare nerobili.

 

To nás vedie ku Galyn. Tá totiž po nedávnom pôrode pracovala z pohodlia domova, a aby mohla pracovať, musela mať samozrejme so sebou kópiu celého projektu.

 

A tak sa stalo, že ju doma čakala veľmi dôležitá návšteva. Nakoniec teda všetko dobre dopadlo a podľa slov Orena sa jej počítač prenášal do štúdia zabezpečený ako truhla egyptského faraóna. Vlastnila totiž jedinú kópiu Toy Story 2, bez ktorej by spoločnosť čakali nesmierne ťažké časy.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Toy Story 2 po neuveriteľnom obrate prišlo do kín v pôvodnom pláne 13. novembra (listopad) 1999 a stalo sa jedným z mála sequelov, ktoré sú rovnako dobré alebo dokonca lepšie než predošlý diel.

 

„The important thing is not the idea, the important thing is the people.“ – Edwin Catmull

 

Po troch úspešných filmoch sa Pixar presťahoval pod novú strechu, do Emeryville v Kalifornii, kde sídli dodnes. John si nakoniec zobral vyslúžené voľno a na režisérsku stoličku odporučil Peta Doctera a Andrewa Stantona.

 

Bol presvedčený, že práve títo dvaja ľudia sú najviac kvalifikovaní a dostatočne skúsení na tvorbu vlastného filmu. Avšak, toto rozhodnutie nepodporoval každý.

 

Lenže Pete prišiel s nápadom, ktorý mal v sebe obrovský potenciál. Príbeh o príšerách zo skrine. Hlavným bodom, na ktorý sa pri tvorbe potrebovali zamerať, bola srsť.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Išlo o jednu z ďalších výziev pre Pixar, akej predtým nečelili. Animovať realistický pohyb každého chlpu by bolo nemožné. Jednoduchším riešením sa stalo vyvinúť program Fizt, ktorý to dokáže automaticky a samostatne.

 

Keď si to tak vezmeme, išlo jednoznačne o najlepší variant, keďže na Sullyho tele sa nachádza až 2,320,413 chlpov.

 

Nepoužili ho ale úplne všade. Výnimkou sa stal cop na Booinej hlave. Jeho pohyb bol jednoduchý naanimovať a veľmi podobný anténkam chrobákov z Bug's Life.

 

To ale nebolo jeho jediné využitie. Pomocou tohto programu dokázali počítačovou simuláciou separovať oblečenie od modelu postavy. Čo znamenalo, že pohyb látky, teda kusov oblečenia, nemusel byť naďalej ručne animovaný.

 

Jediným dôvodom použitia tejto inovácie sa stalo tričko malého dievčatka.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Medzi prvými návrhmi mal Sulley na mieste dolných končatín osem chápadiel. Teraz už vieme, že táto myšlienka nepretrvala, no kvôli nej mali tvorcovia pripravený tzv. „chápadlový balíček“. Ten bol aspoň efektívne využitý pre príšerky v pozadí.

 

Ako už vieme, zmysel pre detail nie je tvorcom vôbec cudzí. Továreň na strach a prevažná väčšina filmu využíva vo svojich scénach obrovské priestranstvá. Preto nemohli dopustiť, aby niečo pôsobilo umelo alebo nereálne. Zdokonalili sa preto v oblasti osvetlenia, dymu a animácii v iných atmosférických podmienkach.

 

2. novembra (listopad) 2001 bolo Monsters, Inc. pre Pixar zas a znova ďalším finančným úspechom. Pete Docter sa osvedčil ako výborný a kreatívny režisér.

  

Týmto prenechal režisérsku stoličku voľnú pre Andrewa Stantona, ktorý sa rovnako nemal čoho obávať. Nápad na ďalší animák mal totiž v hlave už desať rokov po návšteve podvodného sveta. Na rad prišlo Finding Nemo (Hľadá sa Nemo) a tvorcovia mali pred sebou nové teritórium. Animáciu pod vodou.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

K dosiahnutiu čo najuveriteľnejšieho sveta pod modrou hladinou mali tvorcovia dlhú prípravu. Pozorovali mnohé akváriá, potápali sa na Havaji a podrobne skúmali biológiu a oceánografiu.

 

Taktiež sa inšpirovali a učili z predošlých animovaných filmov, ktoré obsahovali podvodné prostredie, ako napríklad Malá morská víla.

 

Hlavným dejovým pilierom každého animáku z Pixaru je emočný prejav. Keďže ryby nemajú žiadne končatiny, práve mimika bola najdôležitejším faktorom. To viedlo k zmiešaniu ľudskej tváre s telom ryby. 

 

Dizajn rýb autori prirovnávajú viac ku karikatúram, ako k presným napodobeninám. Čo ale chceli, aby naopak pôsobilo skutočne, bolo prostredie. Komplikovaný, ba až neuveriteľný podvodný svet, sa snažili zjednodušiť tromi bodmi: vysoké zvislé tvary, široké ploché tvary a okrúhle masy.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Najzložitejšou prekážkou sa stala voda. Hlavný zdroj pre jej porozumenie poskytli desiatky hodín videozáznamov z útesov a pohybov vĺn. S pomocou fotografií sa naučili, že človek nedokáže pod vodou vidieť ďaleko, a tak nepotrebovali vytvárať veľké scény v pozadí. Zamerali sa hlavne na bohaté okolie.

 

Jednou z najťažších scén, ktoré museli naanimovať, bola medzi ružovými medúzami. Okolo Marlina a Dory sa ich nachádzalo až 77 tisíc, no ten pravý problém činil ich pohyb. Nemyslíme len samotnú naturálnu animáciu, ale aj ich nepretržitý posun.

 

Medúzy museli byť presne rozmiestnené a zábery dôkladne umiestnené, aby autori nezmiatli diváka. Strih tak počas tejto sekvencie mohol pôsobiť skutočne prirodzene.

 

Aby dosiahli vytúžený osobitný a pritom realistický efekt, ručne naanimovali tri pohyblivé časti 1200 medúzam. Tie mohli neskôr individuálne upravovať hlavne v rýchlosti a štýle ich pohybu. Doladené medúzy boli nakoniec rozmiestnené po okolí.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

No najdôležitejší pokrok dosiahli na inom mieste. V scéne, kedy sa Marvin a Dory ocitli uväznení v ústach veľryby. Tok vody po jazyku musel vyzerať realisticky, ale najväčšie problémy spôsoboval následný výstrek.

 

Daný efekt sa stal jedným z najvýznamnejších detailov, aké pri tomto filme dosiahli.

 

Kino premiéra podmorského príbehu prišla 30. mája (květen) 2003 a film nezostal Akadémiou nepovšimnutý. Andrew Stanton si odniesol zlatú sošku za najlepší animovaný film.

 

 

Po toľkých rokoch, keď sa všetci poverení vystriedali na režisérskom kresle, sa John rozhodol pozvať bývalého spolužiaka z CalArts a tvorcu Iron Gianta (Železný obor, 1999) Brada Birda. Práve on mu predstavil nápad o rodine superhrdinov.

 

Bol presvedčený, že počítačová animácia Pixaru by bola pre tento projekt najvhodnejšia voľba. John si túto ideu o rodinnom príbehu zamiloval. A tak v roku 2004 zvládli hotovú skúšku ohňom.

 

Začalo to tým, že Brad si so sebou priniesol svojich kolegov zo Železného obra. Ich film bol vytvorený ešte klasickou ručne kreslenou formou, a preto sa všetci začali učiť pracovať na počítačoch. 

 

Celý projekt totiž nebol vôbec jednoduchý a scenár vznikal bez pomyslenia na akékoľvek prekážky. Tvorcovia museli zdolávať jednu výzvu za druhou. Či už išlo o realisticky pôsobiacich ľudí, vlasy alebo kusy látky. A to všetko kombinované s meniacim sa prostredím a osvetlením.

 

 

Animácia ľudí rozhodne nepatrí medzi najľahšie činnosti. Možno práve preto sa Pixar vyhýbal ľudským postavám. No teraz boli nútení sa opäť vo svojom remesle zdokonaliť.

 

Podrobne preto študovali anatómiu človeka. Pre dosiahnutie čo najľudskejšieho pohybu každého svalu, kože či vlasov sledovali rôzne videá, v ktorých ľudia posilňovali alebo behali.

 

Super rodina sa tak stala najzložitejším projektom, na akom do tej doby pracovali. Výroba sa ocitla až v tak pekelnom bode, že Disney uvažovalo skôr o hranom než animovanom filme, ale Lasseter to nechcel pripustiť.

 

Prvou vytvorenou postavou sa stal Bob. Jeho kostra a zloženie neskôr slúžili ako šablóna. Pre realistický vzhľad využívali v Pixare ďalšie nové, moderné technológie. Išlo napríklad o aplikovanie kože na vymodelované svalstvo alebo deformáciu, ktorá sa využívala pre Elasticgirl.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Aj keď Úžasní predstavovali pre tvorcov značné nepríjemnosti, jedna postava sa postarala o celofiremnú frustráciu. A tou postavou je dlhovlasá Violet. Keď sa pozrieme na históriu animácie z rôznych kútov, dlhé vlasy sú vždy animačným peklom.

 

Brad Bird sa ich odmietol vzdať, pretože tvorili podstatnú časť jej charakteru. Pre celý film sa nakoniec vytvorilo až 5 verzií jej účesu, ktoré sa využívali pre rôzne prípady v iných podmienkach.

 

Violetine vlasy sa nakoniec stali najdrahším technologickým zlatom tohto projektu a dodnes pôsobia v prvom filme na svoju dobu neskutočne reálne.

 

 

Pre potreby filmu bolo vytvorených až 150 kusov oblečenia. Všetky museli pôsobiť reálne, reagovať na prostredie a pohyby postáv. K tomuto účelu bola využívaná technológia, ktorú sme mohli vidieť už v Monters, Inc., konkrétne na Booinom tričku.

 

Na záver nesmieme zabudnúť ani na vizuálne efekty. Tie sa nachádzali až v jednej tretine z celkového počtu záberov a využívali takmer každý element.

 

Netreba pripomínať, že The Incredibles (Rodinka Úžasných) sa nakoniec stalo megahitom. Brad Bird si odniesol cenu Akadémie za najlepší animovaný film a Pixar sa so svojím šiestym hitom v rade zdal byť nezastaviteľný. 

 

V tomto čase pôsobili na Disney pochyby striedané zúfalstvom. Ich diela nezarábali toľko, ako by si predstavovali. Pritom z celého nešťastia videli chybu v 2D tvorbe.

 

Domnievali sa, že práve 3D počítačová animácia je presne to, čo ľudí láka. Následkom týchto rozhodnutí došlo k úplnému ukončeniu tradičnej kreslenej tvorby v Disney Animation Studios na niekoľko rokov. Vzťah medzi dvoma veľkými spoločnosťami sa začínal pomaličky lámať.

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Zatiaľ čo Pixar zastupoval tvorivú časť dohody, Disney sa staralo o marketing a distribúciu. Na práva o vlastníctve nad sequelmi sa na niekoľko rokov zabudlo, pretože Disney prisľúbilo nezasahovať do ich značiek, no to sa tentokrát snažili využiť.

 

Dohady medzi Steveom Jobsom a vtedajším riaditeľom Disney, Michaelom Eisnerom, o vlastníckych právach nemali konca. Eisner odmietal pristúpiť na Jobsove podmienky a uprostred roka 2004 založilo Disney vlastnú počítačovú divíziu menom Circle 7 Animation.

 

Tá mala na starosť vývoj Toy Story 3, čo sa Pixaru jednoznačne nepáčilo. Verejne sa preto rozhodli hľadať novú partnerskú spoločnosť. 

 

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

2005 nastala vo vedení Disney zmena. Michael Eisner rezignoval z postu riaditeľa a na jeho miesto nastúpil Bob Iger. Pre Pixar to nemohla byť radostnejšia správa.

 

Iger sa totiž snažil priniesť svoje novo zverené štúdio späť do zlatých čias, čo inými slovami znamenalo myslieť na budúcnosť.

 

Túto myšlienku v ňom vyvolal aj fakt, že pri otvorení nového Disneylandu v Hong Kongu sa v sprievode okrem postáv Pixaru nachádzali aj Disney princezné, no tie pochádzali zo skorých 90. rokov.

 

Od začiatku vedel, že aby sa mu to podarilo, musí nájsť tých správnych ľudí. Našťastie presne tušil, kde ich nájde. 24. januára (leden) 2006 Disney ohlásilo zakúpenie Pixaru za obrovskú sumu $7.4 miliárd. Circle 7 Animation už naďalej nebolo potrebné.

 

John Lasseter, Steve Jobs, Bob Iger a Ed Catmull

Začali s Toy Story a nikdy neskončili. Ako Pixar dokázal prekonávať technické možnosti animákov a točiť len tie najlepšie rozprávky?

 

Steve Jobs sa stal najväčším držiteľom akcií v Disney vo výške 7%. John Lasseter obsadil miesto kreatívneho šéfa pre Pixar, Walt Disney Animation Studios a Walt Disney Imagineering, kde mal na starosti dizajn horských dráh v zábavných parkoch. V poslednom rade si Ed Catmull vyslúžil pozíciu riaditeľa Pixaru a Walt Disney Animation Studios.

 

Z malého štúdia až na miliardovú spoločnosť. Každý z hlavných členov sa dostal najďalej, ako bolo možné. Pixar sa vyšplhal až na samotný vrchol rebríka za úspechom. Naďalej posúvali počítačovú animáciu do väčších výšin a na naše obrazovky prinášali ďalšie originálne hity. No o nich si povieme až v ďalšej časti.

Ohodnoť článok
37
Zdroj: thedissolve.com, wikipedia.org, mentalfloss.com, awn.com, wikipedia.org, awn.com, howstuffworks.com, The Pixar Story